Volumetrisches Licht erstellen

by Wheely

Wie erstelle ich volumetrisches Licht?

Wie der Name schon sagt, geht es hier um Licht.
Nicht um das Licht, was hell oder farbig macht sondern eben um diesen schönen Volumeneffekt, der bei vielen Dingen des täglichen Lebens beobachtet werden kann. Dies ist relativ einfach zu bewerkstelligen, wenn man dabei ein paar grundlegende Dinge im Hinterkopf behält. Man braucht dazu 2 Dinge, erstens Licht und zweitens Atmosphäre. Licht hat man bereits und wie man die Atmosphäre aktiviert, dazu kommen wir später.

Vorzugsweise arbeitet man mit nur einer Lichtquelle, es gibt zwar keine Beschränkung bezüglich der Anzahl, jedoch bedeuten weitere erhöhte Rechenzeit beim Rendern und zu Erklärungszwecken reicht uns ein Lämpchen erstmal.

Poser hat standard bereits 3 Lichtquellen geladen, man kann sich da eine von schnappen oder man erstellt eine eigene. Die anderen sollten - so man das Posing der Szene noch nicht komplett abgeschlossen hat - erstmal aktiviert bleiben. Die Szene wird sonst erheblich verdunkelt, was ein Weiterarbeiten nur unnötig erschwert.

Diese eine Lichtquelle wird nun als Spot definiert und - was wichtig ist - sollte auch jetzt schon auf etwas gerichtet werden. (das vergisst man später gern) Arbeitet man mit einer Figur, vorzugsweise Brust / Halsbereich (Objekt richten auf).

In den Eigenschaften des Spot’s sollte Schatten aktiviert sein und ebenso die Atmosphäre (auf 1.0 genauer definieren wir sie später) damit Poser weiß, wie er das Licht dieser Quelle zu behandeln hat, wenn es auf die Atmosphäre fällt. Nun noch mal zu den Parametern des Lichtes geschaut, dort sind die beiden Winkelwerte interessant, sie bestimmen wie sich das Licht am Rand des Lichtkegels verhält.

Winkel Anfang beschreibt die Lichtintensität in Prozent am Anfang des Lichtkegels (Mitte)
Winkel Ende gibt die Helligkeit an die am Rand des Kegels herrscht, ebenfalls in Prozent
Werte mit 20 für den Anfang und 25 Ende sollten bereits gute Ergebnisse bringen. Es ist aber sehr interessant, gerade mit diesen Werten zu experimentieren. Sie bestimmen maßgeblich das Aussehen unsres Lichtes am Rand des Lichtkegels.

Nun noch mal den Materialraum besucht, da wir ja noch keine „dicke Suppe“ haben. Dazu im Objektmenü durchhangeln bis zur Atmosphäre (unterster Eintrag), dort auf keinen Fall vergessen, sie erstmal anzuschalten! Ein Häkchen bei Volumen, dann zur Dichte, sie beschreibt wie dick unsre Suppe ist, 1 steht für undurchsichtig und Abstufungen nach unten Richtung null ergeben das Spektrum über englischen Nebel, eisige Luft bis hin zum zarten Nebelchen. Auch der Punkt „Rauschen“ ist sehr interessant, er gibt an, wie krümlig unser Nebel ist. Sehr lustig ist übrigens, dort einfach mal eine Map dranzustöpseln und zu schauen, was passiert. Jedoch nicht übertreiben, manchmal ist weniger mehr !

Ja und das war es auch schon fast. Zu tun bleibt uns nun noch (so noch nicht geschehen) alle Lichtquellen die nicht benutzt werden auszuschalten, da sie erheblichen Einfluss auf das Ergebnis haben. Gerade Umgebungslichter können, da im Regelfall dominanter als ein Spot, die ganze Szene zerstören, aber ebenso geniale Effekte erzeugen, wenn mit Bedacht eingesetzt.


Ganz wichtig ist zudem, die Szene darf nicht leer sein! Sprich sie muss nach hinten und unten blickdicht sein, da sonst da keine Atmosphäre dargestellt wird. Da tut es bereits eine simple Wand oder ein Gebäude/ Bauteil, ich hab das infinity cove von RDNA verwendet, das Cyclorama von DAZ sollte es auch tun.

Ein Blick in die Rendereinstellungen: Es reicht bereits, wenn nur die Schatten aktiviert sind. Ob Entwurf oder Produktion ist unerheblich - der Effekt tritt bei beiden auf, jedoch nur wenn mit den Firefly gerendert wird, der 4er Renderer unterstützt Volumen nicht!

Als kleiner Tipp noch…
Unser Lichtlein schnippt irgendwo im Raum umher, ist man sich nicht mehr genau sicher wo…dann folgende Schritte durchgehen:
Einfach mal bei allen Transform Werten (x,y,z) null eingeben, dann sollten wir es sehen. Es befindet sich damit innerhalb der Szene. Ist die Figur nicht bewegt worden, befindet es sich dann auch exakt über/in ihr. Über den y Regler das Licht nun positionieren, auf die Figur gerichtet bleibt es ohnehin (so man das nicht vergessen hat). Man sollte allerdings sog. 2-Uhr Positionen (über und neben) bevorzugen, da wenn der Spot exakt über ihr, die Figur im eignen Schatten steht.




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